ディメポ(ギャロップシンバスター)

ども、お久しぶりですね。暑くて溶けそうです。今日はディメポのデッキレシピ上げていきます。ではどうぞ

G3(8)

鋼闘機 シンバスター4

大宇宙勇機 グランギャロップ4

G2(11)

鋼闘機 ウルバスター4

宇宙勇機 グランファイヤー4

宇宙勇機 グランカンフー3

G1(14)

宇宙勇機 グランザイル4

宇宙勇機 グランガード4

宇宙勇機 グランワゴン4

コマンダーローレル1

宇宙勇機 グランレンジャー1

 

 

G0(17)

FV 運命の戦士 ダイ1

トリガ-

宇宙勇機 グランビート4

鋼闘機 グラスカッター4

次元ロボ ダイウルフ4

鋼闘機 ブラックナース4

Gゾーン(8)

超鋼闘機 ヘヴィデューク3

超宇宙勇機 エクスタイガー3

超宇宙勇機 エクスローグ2

 

鋼闘機 シンバスター

パワーが20000以上ならヒット時に一枚ドロー、30000以上ならG1以上でガード不可になるやつ、ガード制限とレギオン強いです(こなみ)。基本的にはこちらに乗るのを優先しましょう。

 

 

 

大宇宙勇機 グランギャロップ

超越ボーナス持ちユニット。ヒット時CB1で一枚ドローと+4000を与えるやつ。グランザエルでサーチできるので盤面展開が難しいときは積極的にサーチされましょう。

 

 

鋼闘機 ウルバスター

シンバスターの相方、レギオン時にV一枚を+4000し、ヒット時退却を与える。相手がロイパラならこいつを横に置いておけば1パンくらいはこちらに逸らせれます。まさに手塚ゾーン!

後でも記述しますがシンバスターは宇宙勇機と組み合わせることにより、永続的にパワー30000を達成することができるようになりましたのでこいつの効果は使えれば良い程度に思いとどめておきましょう。

 

宇宙勇機 グランファイヤー

正直、ラッセルブリザードでも良いとは思ったのですがギャロップの噛み合わせを考えるとこちらになります。使うのもライン底上げ時や、どうしてもVの攻撃を通したい時のみに使いましょう。

 

宇宙勇機 グランカンフー

自由枠です。バニラを入れたり周りに合わせて入れ替えましょう。

 

宇宙勇機 グランザイル

今の時代、超越したい時にできないのはつらいので4投必須です。

 

宇宙勇機 グランガード

思考停止4投です。

 

宇宙勇機 グランワゴン

シンバスターの新たなるオトモ、シンバスターの裏に置ければ強いですが、無理に裏に置かなくてもいいです。

 

 

宇宙勇機 グランレンジャー

5枚目のグランワゴン。こちらはV裏に置かないとダメなやつです。ブラックドクトルはレギオン時のみと腐る場面が多いのでこちらのほうがおススメです。

 

 

 

 コマンダーローレル

パワーカードです。 

 

 

運命の戦士 ダイ

FV。ロコバトラー、グランシードも検討しましたがどちらも乗るG3に左右されるので、安定のシズクにしました。

 

 超鋼闘機 ヘヴィデューク

キチガイユニット。アタック時にCB2でG1以上でのガードをできなくし、ヒット時にハーツ一枚につき一枚引くやつ。初乗りからガード制限をかけることができ、カードを引くことができる。強いですがCB2が重めでCBをワゴン以外には回し辛いのが難点です。とりあえずガード制限がとにかく強いです。

 

超宇宙勇機 エクスタイガー

ギャロップに乗った時のフィニッシャーまたはシンバスターに乗った時の点数伸ばしまはフィニッシャー。ギャロップに乗った場合はこちらで無理矢理倒す形になりますが、クリが乗ったゴリラはガード制限がなくても恐ろしいものです。一応、初乗りでも無理矢理クリは増やせますが、計画的に使いましょう。

 

 

 超宇宙勇機 エクスローグ

 ギャロップに乗った時の初乗りにお勧めのユニット。条件を達成できれば、ギャロップと合わせてCB2で2枚引き、1体焼却ができます。こいつとへヴィデュークのおかげでディメポの手札不足を補えます。しかしこちらはガード制限がなく完ガで防がれてしまうのが難点。しかし、その場合はエクスタイガーの攻撃が通りやすくなるので前向きに考えていきましょう。

 

 

 

 

 

今のディメポはG3以降にドローソースが充実しており、G2で止められない限り、心配される程に手札不足にはなりません。また、シンバスターに乗るか、ギャロップに乗るかによりプレイングが変わってきますので気を付けましょう。また、ギャロップライドだと、相手が手札に持っている完ガの枚数によってはこちらのソースが一切増えなくなるのでその場合はグランファイヤーでラインを上げながら殴っていきましょう。

 

 久々の投稿でグダグダですがこのへんで ノシ

 

 

 

 

 

風華天翔のユニットについて(アクフォ)

ども。今回は風華天翔に収録されているアクフォのユニットについてお話していきます。

天羅水将 ランブロス
Gペルソナで4回目以降のアタックならリアガードを2枚までスタンドする。Gゾーンの表のカードが2枚以上ならスタンドさせたユニットをプラス10k。

今弾のトップレア。リアガードを2枚スタンドさせるだけでなくパンプ効果までついている破格のユニット。アクフォはクラン性質上連続攻撃を主としており、攻撃回数が他のクランより多く出来るようになっています。であるからして、ランブロスの4回目以降の攻撃の要件を容易に満たすことは出来ます。巷では8パン出来るようなコンボが出来るようにしたりと、構築の幅がとても広いです。メジャーな組み合わせとしては
バシル互換で攻撃して移動してバニホ互換を前へ、バニホユニットでアタック、もう片方のラインでアタック、ランブロスの攻撃でスキル発動からの前列をスタンド、と出来ます。ランブロスがCBを使わないのでG2以下のユニットにCBを回す事が出来ます。CBを使わない故に今後のアクフォの強化の度に評価が上がる事でしょう。ですからアクフォを組みたい人は今後の事も考えて早めに集めておきましょう。

今回はこのへんで終わります。次回からはユニット1枚1枚を丁寧に解説して行くのはとてもとてもとても面倒なのでレシピをあげて回し方などをお話しして行く予定です。
ではノシ

風華天翔のユニットについて(ネオネク)

ども。久しぶりです。いやー時間が経つのは、はやいですね(言い訳)
早速ですが、最新弾のユニットについてお話していきます。

CB3手札1枚を捨ててドロップのノーマルユニット5枚を戻し、リアガードを2枚まで選び同名ユニットをそれぞれ2枚まで選んでデッキからコールする。
今弾のGR。CB3と手札1枚という重めの査定だが、ネオネクでは積んでおきたいカード。ドロップに落ちているユニットも利用することが出来、かげろうなどの焼きにもある程度対抗出来る用になりました。しかし、今期のかげろうの焼きは凄まじく、ノーコストで2体を焼いたりして頭がおかしくなっています。このユニットだけというよりもネオネクにアドが取れるユニットが少なく、とても辛い環境となっております。さらに同弾収録のなるかみによるバインドと退却はやる気をなくすレベルです。しかし、今後の追加ユニットによっては化け物と化すユニットではあるので持っておいて損はないでしょう。

聖樹竜 ジングルフラワー・ドラゴン
ネオネクのペルソナGユニット
ユニット1枚を選び選択したユニット同名1枚につき2kパンプする。
パンプ値が控えめなもののCD付属のネオネクのユニット(名前忘れた)と組み合わせることにより10kパンプが可能という可能性を持ったユニットです。流石に10kパンプでラインが20k上がるのは脅威以外の何者でもありません。ですが、今のところCDプロモとの組み合わせ以外に強いコンボがなく敷居が高くなってしまっています。

:総評
今弾のネオネクは他のクランと比べても控えめな強化ではありますが可能性を秘めたユニットはちらほらあります。アニメでもトコハちゃんがネオネクを使っているので、今弾だけの収録はないと思われます。次弾では収録はないですが、気長に待ちましょう。


ではではノシ


スパイク(バッドエンドオーグル)

ども、ダンボです。さっそくですがデッキレシピを

G3(8枚)バットエンドドラッガー×4

   ブラッテイオーグル×4

G2 (11枚)シルバーブレイズ×4

   フローズンオーグル×4

   ハイスピードブラッキー×2

   ジャンボザスタンガン×1

G1 (14枚)ワンダーボーイ×3

   チアガールマリリン×4

   レックスレスエクスプレス×3

   マシンガングロリア×2

   スパイク突撃部隊×1

G0(17枚)FV メカトレーナー×1

  トリガー ☆サイレンスジョーカー×4

       ☆ソニックブレイカー×2

       引チアガールポーリン×4

       引陽気なリンクス×2

       治チアガールアダレード×4

 

(自分の世界では)基本的な構築です。序盤は手札と相談しつつ相手を殴ります。出来れば3点以上与えておきたいです。しかし、シングセイバーに対して4点ダメにすると3回スタンドでこちらが死ぬので気をつけましょう。シングセイバー素乗りなら相手は1回しかスタンドしてこないこないのでそこまで威力はありませんからある程度は戦えます。話は戻ってこちらがG3に乗った時を話しますダメージが5点でなければバットエンドにライドを優先しましょう。バットエンドはBRユニットなので4点からもう1体のブラッテイオーグルにライドします。ここからはひたすらユニットの能力は発動するだけです。R→オーグル→R→Rの順で殴ります(オーグルのスキルを含む)。Rはフローズンで攻撃回数は増えたりシルバーブレイズで要求値を増やしたりします。攻撃ルートは数パターンあるので後日記載します(載せるとは言ってない)。スパイクはバットエンドをみせると相手は手札が揃うまで4点止めしてきます。そうなるとこちらはブラッキーのスキルぐらいしかまともに機能しなくなります。ここで最後のあがきとして投入しているのがワンダーボーイです。ワンダーボーイはライドしたときの堅さもそうですがV裏に置くとバッドエンドをブーストしたとき21ラインを作ることができます。Vで21は言ってもそこそこの火力なので頑張りましょう。スパイク突撃隊はブーストしたアタックがヒットするとスタンドするので相手の要求値増やすことが出来ます。相手は初撃を基本的にはノーガードしないと死ぬのでそれのプレッシャーに使いましょう。

 

 

 

 

今日は疲れたのでこの辺で。またねノシ